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La Réalité Virtuelle : le futur de l’esport ?

Est-ce que cette technologie pourrait révolutionner l’esport ?

Depuis quelques années, une technologie fait la une des journaux et passionne les fans de technologies et de gaming. Tout droit sortie de nos meilleurs films de science-fiction, elle offre une immersion totale dans un univers virtuel qui attire les gamers.

Les jeux vidéo en réalité virtuelle impressionnent et se développent d’année en année. Même si nous ne sommes pas encore au niveau de nos rêves les plus fous, ce segment a su trouver sa communauté.

Selon NewGenApps, d’ici 2025, la base mondiale de joueurs AR et VR devrait atteindre 216 millions d’utilisateurs. La réalité augmentée (AR), popularisée par des applications telles que Pokémon Go et l’Apple Vision Pro, promet une adoption plus large grâce à son potentiel productif et mainstream. Toutefois, la VR permet d’avoir des expériences fascinantes, mais nous sommes peut-être encore un peu trop tôt dans l’histoire de cette technologie pour parler de véritable révolution. Qui dit nouveau type de gaming, dit nouveau type d’esport, non ?

Depuis quelques années en France, nous avons pu constater l’arrivée d’arènes dédiées à l’esport VR : les centres EVA. Ce nouveau type d’esport redéfinit les codes que l’on connaissait et propose une nouvelle offre au sportif et esportif. Il répond à des enjeux différents et possède des caractéristiques bien à lui.

Mais jusqu’où peut aller l’esport en VR ? Quels sont les enjeux de cette nouvelle technologie ? C’est ce que nous allons découvrir dans cet article.

Rétrospective du gaming en réalité virtuelle 

La réalité virtuelle (VR) a parcouru un long chemin depuis ses toutes premières ébauches. On retrouve ses racines dans les premières expériences de simulation de l’environnement, telles que le Sensorama en 1957, une machine expérimentale conçue par Morton Heilig, qui simulait une expérience multi-sensorielle. Le brevet déposé en 1960 n’a mené à rien et le projet ne verra jamais le jour. Mais le docteur Heilig déposa les premières fondations de la VR. 


Au cours des années 1960 et 1970, des progrès importants ont été réalisés avec le développement de la première interface casque VR par Ivan Sutherland, souvent considéré comme le père de la réalité virtuelle. Ce dispositif, bien que rudimentaire, posa les bases des systèmes immersifs que nous connaissons aujourd’hui Le casque était fonctionnel voici en image : 

Toutefois, il restera au stade de prototype de laboratoire. Un bras mécanique suspendu au plafond était nécessaire à son fonctionnement.

Les années 1980 ont vu l’émergence de termes comme « réalité virtuelle » et « cyberspace », popularisés par des penseurs et des auteurs tels que Jaron Lanier et William Gibson. Cette période a également été marquée par le développement de la technologie des gants de données et de la visualisation en 3D, permettant une interaction plus intuitive avec les environnements virtuels. On peut par exemple parler de l’ancêtre de Google Earth, Aspen : 

Les années 1990 ont apporté la réalité virtuelle au grand public, avec des entreprises telles que Sega et Nintendo ayant tenté de commercialiser la première génération de casques VR. Malgré un intérêt considérable, la technologie de l’époque était limitée, entraînant des expériences souvent en deçà des attentes et un intérêt en déclin.

Cependant, avec l’avènement de technologies plus avancées au 21e siècle, la réalité virtuelle a connu une résurgence. L’introduction du Oculus Rift, un projet de Kickstarter lancé en 2012, a marqué un tournant décisif, suivi par l’entrée de grands acteurs comme Sony avec le PlayStation VR et HTC avec le Vive, des casques désormais bien connus. 

Les jeux compétitifs en VR 

Maintenant que vous savez comment les casques VR ont réussi à se faufiler dans des milliers de foyers, passons à l’aspect compétitif. À l’heure actuelle, un grand nombre de jeux en réalité virtuelle offrent la possibilité d’affrontements en ligne ainsi que la comparaison des scores à travers des classements, ajoutant ainsi une dimension compétitive.Je pense à Beat Saber par exemple qui avait sa propre ligue en 2022.

En effectuant mes recherches, j’ai découvert la VR Master League, qui organise des compétitions pour plusieurs jeux VR depuis 2016 ! D’abord présent sur Pavlov, un FPS type Counter Strike, la ligue s’est diversifiée en ajoutant d’autres FPS, un jeu de rythme et un jeu de tennis.

On en avait parlé dans le précédent sujet sur les JO, les simulations sportives trouvent aussi leur essor en VR comme le Ping Pong par exemple.

Toutes ces communautés existent, aujourd’hui encore de niche mais il faut bien un début à tout. 

Il y a un concept qui va être au cœur de cet article car il est porté par des mastodontes et est en train d’ouvrir de nombreuses portes sur leur passage, c’est EVA. On y reviendra un peu plus en détails dans la suite de l’article.  Mais d’abord, interrogeons-nous : l’esport en VR est-il vraiment considéré comme de l’esport ?

Esport VR = de l’esport ?

J’avais critiqué dans le dernier article, les boomers qui ne considéraient pas l’esport comme un sport. Il ne s’agit donc pas pour nous de prendre le même parti pris.

Pour rappel, l’esport est défini comme un sport électronique. Quant au sport traditionnel, il est défini comme l’ensemble des exercices physiques se présentant sous forme de jeux individuels ou collectifs, donnant généralement lieu à compétition, pratiqués en observant certaines règles précises.

Oui l’esport VR c’est de l’esport et c’est également du sport ! Sans aucun doute, bien que l’on puisse critiquer l’aspect physique de l’esportif derrière son PC, ce n’est pas le cas du joueur en VR ! Toutefois, il appartient à une nouvelle catégorie car il est difficilement comparable aux simulations sportives en tant que telles et aux jeux traditionnels tels que LoL ou CS.

Pour compléter ce constat, je vais citer le créateur de la VR Master League sur les différences entre l’esport traditionnel et l’esport en VR  :
“C’est vraiment deux pratiques bien différentes. Elles peuvent se rejoindre, mais je pense que ce n’est pas la même chose. Il y a de très nombreux joueurs qui vont préférer le jeu en utilisant des manettes ou des claviers et souris plutôt que d’utiliser la VR.” 

Nous sommes donc bien face à un nouveau type d’esport. De plus, les bénéfices de l’esport VR pour le corps sont incroyables. Il permet d’exclure complètement le problème de la sédentarité.

EVA : le fers de lance de l’esport

Un des fers de lance de l’esport VR est EVA, un concept français qui s’exporte à l’international. 

Le concept des centres EVA n’est rien de moins que les Lasermax 2.0 de la nouvelle génération, un terrain de jeu où le virtuel et le réel se fondent pour créer une expérience FPS immersive ! C’est peut-être dans ces centres que le futur de l’esport est en train de prendre ses racines.


Les tarifs pratiqués par EVA font de ce sport le « golf de l’esport ». Si on vient faire une session de temps en temps, cela reste accessible. Mais si vous voulez tryhard comme Valorant il va falloir mettre le prix. Une session de 20 minutes de jeux est facturée à partir de 19€ et si vous prenez le battle pass pour les joueurs esport, ce sera 169€ par mois pour 16 sessions de jeu dans le mois, dont seulement 4 en heures pleines entre 19h et 21h !

Toutefois, les centres démocratisent l’accès à une technologie de pointe tout en offrant un espace où la stratégie, la compétence physique et la cohésion d’équipe sont reines. L’expérience est au top ! C’est un investissement dans une expérience inédite, bien au-delà d’un simple jeu vidéo.

L’ouverture de ces salles suit un modèle de franchise innovant, permettant une expansion rapide et structurée. Cela signifie que chaque centre EVA peut offrir une expérience cohérente et de qualité, tout en adaptant ses offres aux particularités locales. Mais n’oublions pas que, derrière ces ouvertures, se cachent des coûts considérables – l’investissement global est estimé à 450 000 €, le droit d’entrée dans la franchise est de 23 000€ et l’apport initial de 150 000€. La maison mère annonce un CA prévisionnel de 700 000€ sur deux ans par franchise. 

L’EVA League, accessible avec le battle pass Ultra, se présente comme le pilier pour pérenniser et développer l’esport en réalité virtuelle. Elle crée un écosystème compétitif, offrant une scène pour que les talents locaux se révèlent et se mesurent à l’échelle nationale, avec déjà deux ligues majeures en France diffusées et organisées par Webedia.  

Récemment, l’arrivée du club de foot professionnel de l’ESTAC dans ce domaine marque une première avancée majeure. C’est une mission de responsabilité sociétale d’entreprise (RSE) qui prend forme pour le club. L’ESTAC souhaite lutter contre la sédentarité et pour la promotion des talents locaux, prouvant que le virtuel et le sportif peuvent non seulement coexister mais aussi se renforcer mutuellement. 

Côté audience, ce n’est pas fameux pour le moment… Même si récemment Bertrand Amar de chez Webedia déclarait :
« Pour la première journée de championnat qui a repris cette semaine, l’audience a doublé par rapport à l’année dernière. Cela reste confidentiel, il y a à peu près 4.000 personnes qui ont regardé cette première journée de championnat, mais on voit que quelque chose est en train de se passer. Ça ne cesse de progresser, ça c’est certain »

Alors certes les audiences ont doublé mais on reste sur 4000 personnes en tout cas sur Twitch. Pour la première journée de la Ligue 1, voici les stats : 

664 spectateurs en pic, 467 en moyenne. Même si la VOD atteint les 8000 vues, on n’est pas sur des spectateurs uniques. Et 660 viewers en pics, on est même très loin de l’esport DOFUS. Le chemin vers la révolution est encore long. 

Comment l’esport en VR peut répondre à un besoin des acteurs de l’écosystème ? 

Les acteurs de l’écosystème esport et du gaming en réalité virtuelle ont des intérêts qui peuvent se croiser.

Prenons les éditeurs de jeux VR. En créant des compétitions, ils ne se contentent pas d’améliorer le marketing et l’audience pour accroître la popularité de leurs jeux. Ils créent une véritable communauté qui deviendront des ambassadeurs de leur jeu. La limite pour les éditeurs reste tout de même l’accessibilité. Les centres EVA fournissent le matériel, mais les joueurs n’ont pas la possibilité de s’entraîner depuis chez eux. De plus, pour les autres jeux, l’équipement nécessaire pour une pratique optimale n’est pas toujours abordable. Comment rendre populaire un esport difficile d’accès ? C’est tout l’enjeu ! 

Concernant les promoteurs d’événements, l’intégration de l’esport en VR ne se limite pas à l’agrément des stands dans les grands salons comme la Paris Games Week. C’est une opportunité de repenser l’organisation des événements, en les rendant plus interactifs et immersifs. En VR, les barrières physiques disparaissent, permettant des expériences uniques qui attirent non seulement les habitués des événements gaming mais aussi un nouveau public. Le cas d’EVA n’est pas forcément le meilleur exemple, nécessitant au moins 100 m² d’espace. Cependant, avec des technologies comme le Virtuix Omni VR, les possibilités se multiplient.

Quant aux clubs d’esports, leur engagement va au-delà de la responsabilité sociale des entreprises (RSE) et de la promotion de bonnes pratiques. L’esport en VR leur offre une possibilité de diversification des revenus tout à fait innovante. Avec les stades VR implantés dans toute la France, les possibilités d’activation sont multiples et prometteuses. Imaginons un événement esport se déroulant dans une salle EVA : la facilité d’accès et l’attrait de la nouveauté pourraient révolutionner la manière dont les fans interagissent avec l’esport. Il serait surprenant qu’une marque, soutenue par des investisseurs comme Trust Esport et promue par des géants comme Webedia, n’ait pas déjà envisagé un développement ambitieux dans ce sens.

L’esport en VR ne se contente pas de répondre à des besoins existants : il crée de nouvelles dynamiques au sein de l’écosystème. Il représente une frontière nouvelle, offrant un nouveau champ des possibles. C’est une aventure passionnante, un appel à l’innovation que les acteurs du domaine seraient avisés de ne pas ignorer.

Est-ce vraiment ce que veulent les consommateurs et les joueurs ?

C’est la question la plus importante. Même si M. Amar nous affirme que les audiences ont doublé, les audiences sont faibles et le spectacle peu passionnant encore pour un néophyte.

En ayant fait l’expérience de spectateur sur place, dans le cas d’EVA, les temps de respawn sont de 15 secondes … C’est une éternité, surtout quand on sait que la durée de la game est d’environ 6 à 8 minutes !

Je vous montre un exemple dans la première journée de la Ligue 1 le plus haut niveau ! Karim, joueur de l’ESTAC meurt 13 fois, cela représente 3 minutes 15 d’attente de respawn… sur une game qui a duré 7 minutes. Il a passé la moitié de sa game à attendre au spawn !

Le jeu parait tellement lent. De plus, les spawns sont fixes ! On est très loin des FPS nerveux qui ont poussé les modes à spawn en compétitifs comme COD. La taille des salles limite également la taille des maps. Et les compétences rendent certaines situations assez particulières :

Les équipes ont du boulot sur la planche pour améliorer l’expérience des spectateurs du jeu. Je suis sûr qu’en agissant sur ces quelques détails, le rendu sera déjà plus agréable ! 

Au passage, énorme big up à Ugo HoldUP caster de la Ligue qui fait un travail monstre pour le développement de celle-ci. 

D’autres jeux VR pourraient profiter de ces barrières auxquelles EVA va se confronter pour proposer une expérience plus accessible aux fans et aux joueurs ! 

Côté joueurs, il est clair qu’une population de joueurs va y trouver son compte et pas que les joueurs d’esport et de jeux vidéo. Puisque les amateurs de paintball, lasermax, réalité virtuelle ou d’airsoft peuvent s’y retrouver. En plus de par sa nouveauté et son développement sur des segments comme les entreprises, la diffusion et l’acquisition de nouveaux joueurs peut être fortement simplifiée. Toutefois, comme on l’a dit, au vu des prix, on se doute que des joueurs qui veulent être compétitifs devront avoir un certain âge pour se permettre cette dépense ou venir de famille aisée. Cela peut également freiner les mordus de compétition. Avec le BattlePass le plus élevé, vous avez droit à 16 sessions de 20 minutes d’entraînements par mois ! On est à la limite du Pay-to-Win ! 

Je précise que les matchs de la EVA League se jouent sur le jeu After-H qui est désormais uniquement disponible dans des salles VR, autrefois disponible sur Steam. Il est donc vraiment impossible de s’entraîner depuis chez soi. 

Conclusion

Au sein de mon club esport, Helios Gaming, nous avons pris la décision de recruter une équipe EVA pour cette saison au sein d’une ligue locale. En effet, en tant que sportifs, nous souhaitons également lutter contre la sédentarité. Nous savons également que la scène EVA peut représenter de belles opportunités d’avenir d’un point de vue esport et événementiel. Pour en comprendre les rouages et nous intéresser à la scène, le plus intéressant pour nous était d’entrer en douceur.

Après ces premières semaines de compétition, je vois un intérêt grandissant pour la pratique et je comprends les intérêts des acteurs pour celle-ci. Toutefois, pour véritablement développer un écosystème esportif, des barrières restent à soulever, principalement le tarif pour pouvoir s’entraîner régulièrement et le dynamisme pour les viewers.

Par la suite, les possibilités pour EVA de développer des revenus supplémentaires pour les structures en Ligue 1 sont nombreuses, allant du ticketing à la vente de skin in-game.

J’ai hâte de pouvoir suivre dans les prochaines années l’évolution de ces centres et l’évolution de l’esport en VR. Et vous, croyez-vous au potentiel de l’esport en réalité virtuelle ?

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